‘Isle of Dogs’: Wes Anderson và nguồn cảm hứng bất tận từ Kurosawa

author

Jay Clarke, nghệ sĩ chịu trách nhiệm phần storyboard cho Isle of Dogs, đã chia sẻ quá trình thực hiện và nguồn cảm hứng bất tận khi thực hiện bộ phim.

Trước khi mỗi phim hoạt hình được đi vào quá trình thực hiện, công đoạn vẽ storyboard là một bước quan trọng không thể bỏ qua. Nhiều đạo diễn luôn tin rằng đó là một trong những yếu tố quan trọng nhất trong quá trình làm phim. Như Ben Wheatly (High Rise), đã hoàn thành công đoạn này với hơn 1000 bức vẽ, trong khi anh em nhà Coen lại cẩn thận đến mức lên chi tiết nơi mà máy quay được đặt và vị trí của các diễn viên trong những cảnh phức tạp.

Trong phim hoạt hình, tầm quan trọng của công đoạn này càng được nang cao hơn. Tại Liên hoan phim Berlin năm 2018, nghệ sĩ storyboard Jay Clarke đã đặc biệt chia sẻ về quá trình thực hiện công đoạn này trong phim Isle of Dogs. Ông cũng chính là người đã hợp tác với đạo diễn Wes Anderson trong dự án vô cùng thành công trước đó là The Grand Budapest Hotel.

Vai trò của nghệ sĩ storyboard

“Storyboard chính là một phương pháp giải quyết các vấn đề,” Clark cho biết. “Một khía cạnh giải quyết vấn đề trong kinh tế. Chúng tôi nhờ vậy có thể hình dung tất cả những trường hợp mà mình sẽ gặp phải và tính toán trước cách thức giải quyết vấn đề”. Bởi vì phim hoạt hình rất khác với phim người đóng ở chỗ, mỗi phân đoạn chỉ có thể được “quay” một lần duy nhất, nên người đạo diễn buộc phải thể hiện rõ ý định của mình đến các nhà hoạt họa. Từng góc nhìn hoặc chi tiết cần được thể hiện trong khung hình phải được bàn bạc một cách kỹ lưỡng trước khi họ tạo ra chúng.

Nguồn cảm hứng về hình ảnh

“Trước đây, Wes Anderson đã chia sẻ với tôi về sự ảnh hưởng rất lớn của Akira Kurosawa đến với tư duy hình ảnh của anh,” Clarke cho biết. “Với vai trò một người vẽ storyboard, bạn phải nghĩ rất nhiều về cách thức phối hợp giữa các nguồn tư liệu sẵn có và phong cách mà đạo diễn muốn hướng đến”. Kurosawa luôn nổi tiếng về khả năng đồng bộ giữa các hành động của diễn viên, bên cạnh đó là sự chú tâm đến từng chi tiết nhỏ của khung hình, và cách mà ông khắc họa nhân vật để họ trở nên nhỏ bé trong môi trường xung quanh.

Dựa trên nguồn cảm hứng cổ điển Nhật Bản, Anderson muốn ngay từ storyboard đã cho thấy đậm nét phong cách đất nước này. Clarke phải tham quan rất nhiều bảo tàng, tìm hiểu về phong cách và nghiên cứu về cách thức mà người xưa thực hiện chúng. Không những thế, Anderson còn muốn những chữ Nhật Bản xuất hiện trong phần storyboard.

Thể hiện động tác máy

Clarke được yêu cầu phải thể hiện được phong cách Nhật Bản truyền thống kết hợp nhuần nhuyễn trong từng động tác máy đã được chỉ định trước. “Từng khung hình phải thể hiện được cú máy là pan trái hay phải,” anh cho biết. Bởi, phong cách đã được khẳng định của đạo diễn tài ba này là những cú máy đầy sáng tạo và đa dạng. “Wes luôn có cách thức riêng biệt khi tư duy về những cú máy, và vì vậy trong phần storyboard phải thể hiện được điều đó, thử thách được đặt ra là tôi phải cho thấy được dáng vẻ của nhân vật cùng với các chi tiết đặc biệt trong cảnh quay, kết hợp với động tác máy – trong khi không thể hiện chúng bằng những mũi tên.

Tạo hình nhân vật

Một trong những yêu cầu đầu tiên từ AndersonClarke phải thực hiện chính là tạo hình nhân vật. Một nhân vật trong phim – một chú chó tên gọi là Nutmeg, được lấy ý tưởng từ người mẫu Lauren Bacall. Thử thách được đặt ra ở đây chính là mỗi chú chó đều phải có vẻ ngoài khác nhau, và thể hiện được đặc điểm tính cách.

Trong quá trình thực hiện, chính đạo diễn cũng sẽ tham khảo ý kiến của Clarke về việc sẽ thể hiện về vẻ ngoài và cảm xúc của các nhân vật như thế nào. Ở phân đoạn nào, trông chúng phải lo lắng hơn, và lúc nào cần phải có động tác gãi cổ. Mọi thứ cần phải được chi tiết và tính toán một cách cần thận.

Điều này không quá thường xuyên xảy ra, nhưng ở những cảnh quan trọng cần nhấn mạnh về phần cảm xúc thì không được bỏ qua. Bên cạnh đó, thử thách lớn nhất ở phần này mà Clarke phải giải quyết chính là hình dung xem địa điểm phải được thể hiện là ở đâu. Ở Đảo Rác, làm sao chúng ta thể hiện một nơi có phần “kinh khủng” như thế lên phim mà không mang lại cảm giác quá dơ bẩn?

Kĩ thuật hoạt hình

Khi những bức vẽ của Clarke gần được hoàn thành, chúng sẽ được chuyển đến bộ phận làm hoạt hình. Những người này sẽ đưa chúng vào phần mềm After Effects và sử dụng kĩ thuật mô phỏng để tạo ra những động tác của “máy quay”. Clarke chia sẻ thêm về điều này: “Kĩ thuật hoạt hình sẽ đưa bạn đến một quyết định không kém phần quan trọng – mỗi phân đoạn sẽ được kéo dài trong bao lâu. Chúng tôi phải tính toán đến phần âm thanh và lời thoại sẽ được đưa vào và canh khung thời gian cho thật chuẩn. Điều lớn nhất mà tôi nhận ra trong quá trình thực hiện dự án này là việc kỹ thuật hoạt hình có thể đem lại lợi thế lớn như thế nào trong việc tạo ra nhịp điệu của một cảnh quay, từ đó hình thành nên cảm xúc nơi khán giả, khiến họ có thể tập trung theo dõi bộ phim mà không bị bất kỳ một xao nhãng nào.”

Bình luận
0 Comments